Ficha del Juego Original
Compañía

Topo Software

Año 1987
Plataformas Spectrum, Amstrad y M.S.X
Autores Alejandro Andre, Miguel Blanco Viu, Fernando Díaz y Javier Cano, Emilio Martínez, Carlos Arias

El Remake

Tras seis meses de duro trabajo al fin esta disponible la versión de este Genial Juego de la época dorada de los 80. Hemos disfrutado mucho con su desarrollo y esperamos os guste nuestra nueva versión. Os rogamos que si os descargáis e juego tengáis la amabilidad de escribirnos a nuestra dirección masoftware@terra.es, y comentarnos que os ha parecido. Si detectáis alguna falla del programa, también será bien recibida su notificación.

Este Remake no habría sido posible sin la ayuda de: Ricardo Oyon (Gráficos), Carlos Herrero (Música), Traperic (Adaptaciones de Código), Miguel Ángel Jiménez (Código). También queremos agradecer la traducción a Gregorio Gerrero.

La Historia

Explicar el argumento resultaría imposible sin hacer alusión directa a los aspectos gráficos del mismo, pues ambos están íntimamente ligados entre sí, y se dan sentido mútuamente. De esta forma, y para ser más explícitos, hay que decir que nos encontramos en el interior de un castillo, donde han tenido lugar una serie de fenómenos mágicos: dos personajes, la joven Casandra y su ayudante Worf, han sido víctimas de encantamiento. Su autor, mago malvado como pocos y nuestro principal enemigo, ha adoptado la forma de un águila y, temeroso de nuestra astucia y grandes poderes, ha puesto en su defensa una auténtica legión formada por fantasmas, monstruos deformes, diablillos arqueros, hombres lobo y otros tipos de alimañas, seres despreciables e individuos de mal vivir y peor reputación, que intentarán minar nuestras energías.

Objetivo del Juego

Nuestros objetivos, una vez nos hayamos hecho cargo de la situación, van a consistir en lo siguiente. En primer lugar, como todo buen mago que se precie, vamos a tener que ir en busca de nuestra bola de cristal. Con ella, vamos a poder ver cuáles son los movimientos que hacen los restantes personajes (la joven, la armadura y el águila) e, igualmente, nos va a mostrar en qué lugar se encuentran otros dos de los elementos principales de nuestra aventura: la varita mágica (con la cual desencantaremos a la chica) y el libro de conjuros (imprescindible para romper el hechizo de la armadura). 


Carátula

Capturas del Juego
 
   
 
   
 
   
 
   
 

Spectrum
Amstrad
M.S.X


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